翠星のガルガンティアは異星生命体コミュニケーションものの新たな扉を開くかもしれない

↑人気ブロガーがつけそうなエントリー。




それはともかく、ガルガンティアを語る前に、SFの歴史に沿って異星生命体とのコミュニケーションについて一覧にしてみる。

①全く異質で攻撃的な種族
例:『宇宙の戦士』(スターシップトゥルーパーズ)の虫、エイリアンなど。
外見:モンスター
知性:低
性格:攻撃的で凶暴
目的:敵の排除、繁殖など。つまり動物
関係:消極的に敵対
科学:ほぼゼロ
対話:不可

②知性を備えた攻撃的種族
例:プレデター、ガミラスなど。
外見:人間
知性:高
目的:侵略や闘争
関係:積極的に敵対
科学:やや高い
対話:場合によっては可能だが、価値観が違うため成立はしない

③知性を備えた父性的種族
例:オーバーロード、アリシア人など。
外見:人か、人に近い。
知性:極めて高
目的:教育、指導。
関係:積極的に友好。
科学:極めて高
対話:可能だが、好まないことが多い。(人類への干渉を好まない)

④知性を備えた中立的種族
例:ET、グレイなど。
外見:人に近いが異質。
知性:高
目的:調査、観察、迷子。
関係:中立か、やや友好
科学:高い
対話:可能だが、友好的な結果になることは少ない

⑤知性を備えているが存在が違いすぎるため敵対する種族
例:バジュラ、ELS、フェストゥム、BETAなど。
外見:モンスター
知性:異質なためないように見える。
目的:救済、相互理解。
関係:友好だが、結果的に敵対
科学:なし
対話:言語以外の方法でならば可能。


以上が大まかな(そして極めて個人的な主観による)宇宙生物の変遷である。

ヒディアーズをこれに照らし合わせるとどうかというと、

外見:モンスター
知性:低
目的:不明。恐らく動物と同様。
関係:中立か、消極的敵対。
科学:ほぼゼロ。
対話:恐らく不可

こうして見ると、ヒディアーズは①(エイリアンなど)に近い存在といえる。
しかし決定的な違いがある。それは彼らが人類の生命や生活圏を脅かさず、共存共栄していることだ。
これはガルガンティアが①系統作品の単なる派生作品ということを示しているのではない。
何故なら異星生物モノとはコミュニケートの物語だからだ。

優れた作品と言うものは現実と繋がっているものだ。
異星生物というのを外国人に変えて、もう一度作品一覧を見てみよう。
①②というのは世界中で戦争が行われてた時代を反映している。
敵国を未開の蛮人扱いしたものが①、文明を持っているがなにを考えているか分からない敵国人というのは②である。
(実際、欧米人にとって日本人のアルカイックスマイルはなにを考えているか分からないらしい)
③④は戦争の終結――少なくとも敵と味方で世界を分けていた時代の終わりを示している。
正義と悪、敵と味方という一方的な見方を取り払ったとき、現れたのは理解出来ない他人だったということだ。
その行動はときに善意のようであり、ときに悪意のようである。分からないがゆえに距離を取る。
⑤は外国人が珍しくなくなった社会を示している。
ニュースやインターネットで容易く繋がる事の出来る外国人。しかし文化や価値観の差は大きく、まるで理解出来ない部分も多々ある。

このように解釈したとき、ヒディアーズが象徴する他者とのコミュニケートとはなにか。
ヒディアーズは宇宙生物だが地球にも生息している。
(宇宙起源か地球起源かは分からないが)つまりヒディアーズとは地球に帰化した宇宙生物なのだ。
異星生物=外国人という定義に則るなら、ヒディアーズが象徴しているのは移民や帰化民である。
そういった文化や価値観が他者とどう暮らしていくか、それは住み分けるということだ。
無理して肩を並べる必要はない。互いの文化と生息圏を尊重し、侵さず、侵されず、静かに共栄していこう。

ガルガンティアとは、そういうもう一つ先のコミュニケートの物語なのだ。



(まあ帰化した宇宙人ってテーマなら『第九地区』が先にあるけどね)
(そもそも異星生物を歴史順にって言いながら作品成立年代がメチャクチャだけどね)
(つまりは全部妄想なんだけどね)

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メタルギアライジング リベンジェンス


★★★

メタルギアなのに制作はプラチナゲームズ。
小島監督はノータッチで、ジャンルもガチガチのアクションゲーム。
なんとも不安だったけど、やってみると思った以上にメタルギアで驚いた。

映画的な演出とか世界観とか、スタッフはよく理解して作ってる。
今作は小島監督が不在でもメタルギアシリーズは作れるということを証明した、今後の試金石になるんじゃないかな。
息の長いコンテンツというのは(アニメにしろゲームにしろ)、一人の才能に支えられている間は生まれないからね。


ただまあ欠点もあって、一番はやっぱり難易度。
プラチナゲームズってアクションゲームをよく出してるんだけど、どれも難易度が高いんだよ。
PS2のゴッドハンドとか、2DアクションのBLACK SWORD KNIGHTとか。

例えばシノギっていう防御があるんだけど(格ゲーでいうブロッキングみたいなもの)、これが馴れないとなかなか上手くいかない。
入力タイミングは甘めなんで馴れるのに時間はかからないんだけど、そうすると今度は敵がシノギ不可な攻撃をしてきたり、タイミングを外してきたりする。
それとゲームをリスタートしたときチェックポイントから再開するんだけど、回復アイテムがない状態でボス戦に突入するとやたらめったら苦戦する羽目に。
easyならクリアはそこまで難しくないけど、トロフィーの取得は頭っから諦めるレベル。(難易度最高でSランクとか)

あとアクションがコマンドリストがあるほど豊富なんだけど、正直そんなに使いこなせない。
せめてアクションの特性ぐらい、リストに表示してくれるとありがたかったんだけど。
(『相手を吹き飛ばします。囲まれたときに有効です』みたいな)

その他の不満としてボリュームもある。
全7ステージというのはやっぱ少ない。VRミッションというチャレンジゲームはあるけど、鍛えたキャラや武器を使えるわけじゃないし、ぬるゲーマーには難易度が高すぎる。
武器や外見の種類もあまり多くない。特に外見は性能が変わらないことが多くてがっかり。
豊富なミッションと武装があったピースウォーカーと比べると、据え置き機なのに随分と見劣りしてしまう。
据え置き機の高クオリティなステージが多く用意できないのは分かるけど、同じステージを上手く流用すればサブのミッションぐらい作れたんじゃないの? ピースウォーカーではそうしてたじゃん。

今後DLCで別キャラを使ったプレイが出来るみたいだけど、正直そこまで含めてようやく十分なボリューム。
せめて一ヶ月無料ダウンロードみたいなんだったら大歓迎なんだけど。

シュタインズ・ゲート 負荷領域のデジャヴ

★★★

TVシリーズのその後を描いた作品で、もう一つの本編とも言うべき内容。
面白くはあったんだけど、良くも悪くもTVシリーズの延長というか。
映画よりテレビスペシャルで放送してほしいボリュームだった。



以下ちょいネタバレ。



エンディングの後、主人公やキャラクターたちはどうなったのだろうという、多くの作品における素朴な疑問、あるいは想像の余地の部分を描いているのは、正にファンが期待するものであり下手な変化球よりも素晴らしいストレートだった。
岡部に訪れる悲劇というのも、『ヒーローは日常に戻れるのか?』という、これもまた素朴な疑問に直球で応えている。
(ちなみにマブラヴ オルタでは記憶を持ったまま日常に戻ったために悲劇が起こるが、テーマ性としては近しいものがある)

岡部を救うためにクリスが右往左往するのは、本編の裏返しであり、つまりゲーム的に言えば女主人公(クリス)版シュタインズゲートということ。
その趣向自体は面白いんだけど、結局解決までの手段がTVシリーズとほとんど変わらない(鈴羽が来て、タイムスリップして、過去を変える)ので、どうしても驚きに欠ける。
そこが『映画ではなくTVスペシャル』と感じてしまう部分。

HK 変態仮面


★★★

良くも悪くもB級映画。

監督が『勇者ヨシヒコ』シリーズの人だけあってギャグはとにかく面白い。
特に序盤の変身⇒人助け⇒変態奥義の流れは爆笑。
変態仮面の元ネタがスパイダーマンだからって、映画版スパイダーマンのビル街ジャンプとか橋の上で自問自答をパロるところは「やりやがった!」という気持ちにさせられた。

ただ中盤以降の学園への刺客あたりからややパワーダウン。
ヒーローものとしては王道なんだけど、変態ギャグという部分が薄くなってしまっていたのが問題か。
エピローグも余韻に欠けてちょっと残念。

あとどうしても絵が安っぽくて――まあそれがギャグとして良い味が出てるんだけど――やっぱり映画館で見ると微妙な気持ちになってしまう。
出来ればドラマ24で放送して欲しかった。
いやいまからでも再構成して地上波放送すればいいと思う。
プロフィール

左

Author:左
hideとマリリンマンソンとベクシンスキーと京極夏彦と金庸と今川泰宏と冲方丁と八房龍之介と高寺成紀と牙狼とガングレイヴ(アニメ)とマクロス7を神と崇めるサイト。(多神教)

bogiehouseアットmail.goo.ne.jp

< このHP(ブログ)はライアーソフト「 黄雷のガクトゥーン」のサポーターサイトです >

















































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