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ひぐらしのなく頃に考

80年代以前生まれのオタクなら覚えているだろう。
2000年代――アダルトPCゲームはオタク文化の最先端だった。
そもそも90年代後半はシナリオ重視のアダルトゲームで多くの名作が生まれた時期だった。ToHeart。アトラク=ナクア。ファントムオブインフェルノ。ONE。……。
2000年代の作品の多くもその系譜に連なっている。中でもマイルストーンとなるのが、同人ゲームだった『月姫』である。
同人でありながら資料集を出すほどの膨大で練られた設定と、圧倒的な質と量のシナリオ。月姫はオタク史におけるターニングポイントの一つで、これ以降のムーブメントに多くの影響を与えている。
その一つは同人ゲームの活発化で、特にビジュアルノベルジャンルは雨後の筍のような賑わいだった。
次の月姫は誰だ――そんな期待と熱狂が満ちていたように思える。
そんな中に現れたのが「ひぐらしのなく頃に」だった。

同人ゲームでは珍しいホラーで、しかも正解率1%といううたい文句のミステリー。さらに一作二作プレイしても物語が完結しないため、プレイヤーはみんなで推理しあっていた。
謎編が四作。解決編が四作。コミケの度に販売していたので、完結まで実に四年である。
実際すごい作品ではあったのだが、一方で雛囃子編のワンシーンが2chでコピペされ揶揄の対象ともなっている。
これは何故か?
実際のところ、ひぐらしはキャラ絵は拙く、シナリオも上手くない(特に日常パートの過剰な漫画っぽさはやや冷めるものがある)。最初から絵もシナリオもプロ並みの月姫とは比べるべくもなかったのだ。(絵に関しては塗りにのみ問題があったが、こやまひろかず加入後の歌月十夜ではその点が完全にクリアされている)
ひぐらしが画期的だったのは物語そのものではなく、その外部――物語構造と謎の提示にあった。それがまた不幸にも繋がってしまってもいるのだが……。

結論から言ってしまうと、ひぐらしの幸とはミステリーであったこと。
コミケの度に作品が発表され確実に謎が解かれていくという販売形態と、Webでみんなが意見を出し合って推理するというネット時代が見事にマッチしていた。
一方でひぐらしの不幸は本格ミステリーと勘違いされたこと。
ひぐらしは島田荘司や綾辻行人のような本格ミステリーではない。(それはどちらかというと月姫だ)
その正体は竹本健司のようなアンチミステリー/メタフィクションである。
これは雛流し篇で顕著である。
おやしろ様という現実に干渉出来ない霊的存在は、選択肢のないこのゲームにおけるプレイヤーであり、ループ構造はいままでプレイしてきたゲームの来歴そのものである。
雛流し篇はバッドエンドで終わる。当然だ。なんの力もない子どもには、運命をどうすることも出来ない。雛流し篇こそは全ての謎が解決するエピソードであり、正しい完結篇なのだ。
しかしひぐらしはメタフィクションである。
プレイヤーが悲劇を望む限り、物語は悲劇に帰結する。
そんな結末が許せないというなら――。
なにがなんでもハッピーエンドで終わって欲しいと望むなら――。
そうした先にあるのが雛囃子篇なのだ。
このエピソードは荒唐無稽である。中学生が特殊部隊相手に格闘で倒したり、霊的存在であるおやしろ様が人間になっていたり。
全くもってファンタジー。失笑もののエピソード。だがそれで良い。どんなに荒唐無稽であろうともハッピーエンドになってほしい――それがプレイヤーの望みなのだから。
言ってしまえば雛囃子篇はファンディスクである。
いままでのミステリーやホラーといった体裁を全て台無しにする、幸せで楽しい駄作なのだ。
故に上記エピソードのみを抜き出して笑うのは、コース料理のデザートだけを食べて「こんなの料理じゃなくてデザートだ!」って吠えているようなものなのだと言える。

ちなみに作者はその後『うみねこのなく頃に』というゲームを製作。
アニメしか見ていないので細かいことは言えないが、より分かりやすくメタフィクションになっているのに、まだトリックがどーのと言われてて、つくづくミステリーにジャンル分けされた不幸が続いているなぁと思った。
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NieR:Automata


★★★★

『ゴシックな服装の女性と少年が、砂や植物に覆われた廃墟を、ラストダンジョンみたいな荘厳な音楽とともに歩き、いずれ訪れる破局へと進む悲劇的な物語』
上記の言葉のどこか一つでも惹かれるところがあった人にはオススメ。

これぞJRPGって感じで、ドラクエやFFやワイルドアームズやテイルズやその他無数のRPGで育った身としては実に馴染む! 馴染むぞォ!

重厚なメインストーリーに、豊富なサブクエスト、強くなるのが楽しいチップシステム。
アクションやシューティングの要素が強いけど、基本は非常に古典的なRPG。
実際、戦闘はLvが物を言う世界で、裏ボスだってLvを上げれば瞬殺出来てしまう。

難点を上げれば随所に挟まれるシューティング要素がちょっとテンポ悪いかも。

ちなみに前作ニーアとは繋がりはあるものの、知らなくても全然問題ない。

うたわれるもの 二人の白皇


★★★★★

うわあああああ、メチャクチャ面白かった!!

スナイパー(シナリオライター)がうたわれるものはもともと三部構成と言うだけあって、本作は偽りの仮面の続編、ハクの物語の終幕というだけでなく、散りゆく者への鎮魂歌も含めたうたわれるものシリーズの完結編となっている。

※うたわれるもの三部とは以下の内容
・アイスマン編
 散りゆく者への鎮魂歌で断片的に語られていた、まだ人類が生存していたときの話。通称うたわれるものZero。
 アイスマンの覚醒から人類の終末の物語。(ウィツアルネミテアの覚醒とオンヴィタイカヤンの黄昏)
 ハクと帝の過去もここに含まれる。
・ハクオロ編(散りゆく者への鎮魂歌)
 前作。ウィツアルネミテアの復活と封印の物語。
・ハク編(偽りの仮面+二人の白皇)
 今作。ウィツアルネミテアの再封印とオンヴィタイカヤンの消滅。ハクオロの解放。

戦闘狂とエヴェンクルガの凸凹コンビ旅立ちエンドはうたわれの伝統とか、みんなあっちこっち出かけててハクオロ蘇ったのに出迎えるの男衆しかいなくね?とか、柚姉のアクタートークが感極まっててすごいとか、ほんとにすごい良かった。
エンディング見て思ったんだけど、ハクオロって記憶を失ったウィツアルネミテアじゃなくて、ウィツアルネミテア=根源=白王の力を手にした普通の人間だったってこと?
クオンは神の子じゃなくて根源に繋がる力を継いだだけってこと?

艦これ 2016年 春イベント


事前告知の大規模イベント発言や、最深部の攻略報酬がアイオワということで、かなり厳しそうだと思ったけど実際厳しかった。
(なにせ最深部報酬が戦艦なのはアイアンボトムサウンドの武蔵以来だ)

個人的にはE3の輸送マップがキツかった。
上陸マスからの羅針盤固定がなく、2割ぐらいは潜水艦マスに流されるという今イベント唯一の羅針盤制御不能マップ。
ここに行くとほぼ確実に大破させられるし、多分ここからボスに行けたとしてもほぼ確実に負けるだろうから。

ただここ以外ではあまり道中大破はなかった。
その代わりボスが強いというか、基地からの支援が必須というバランスだった。
特にE6とE7は支援がボスに当たるのを願う完全に運頼りのマップ。
まあ基地支援攻撃×6→航空戦→支援艦隊→開幕魚雷という総力戦の感じはわりと良かった。
E6とE7は道中支援もだしてたので爽快は爽快。
ただE7の初戦潜水マップは、そういった総力戦の出鼻をくじくので興醒めだった。
潜水艦の開幕魚雷はほんとどうしようもないからなぁ。
あと基地支援が重要なわりに、陸攻の熟練度が滅茶苦茶上げにくいのも難点。キラづけより面倒臭かった。

備蓄は回復分を抜いて10万近く減。半分以上はE7で沼ったせいだけど。

イベントMAP回想


・2013年夏
初めてのイベント海域。
中破撤退説が強かった頃なのと、プレイ開始から2週間程度だったのでE2までしか攻略出来ず。
中破撤退しなければもうちょっといけたかもと思う。

.2013秋
地獄のアイアンボトムサウンド。
初の陸上型、夜戦マップ、ボス前E風、特定条件での昼戦移行とギミック盛りだくさんのうえにどれもエグい。
さらに最深部はゲージ回復の上、イベント期間延長に伴い矢矧ドロップ追加など無間地獄の感があった。
ただしボスは会話画面のままにしておくとゲージが回復しないという技があったので、これを利用して半分ぐらいまでゲージを削ることに成功。
イベント終了まで土日が残っていたので、この二日でボス攻略と阿賀野・矢矧の掘りを行うつもりだった。
が、まさかの交通事故で入院。
病室でイベント終了を迎える。忸怩たる思い。

・2013冬
アルペジオコラボイベント。
味方になる霧の艦隊(劇強)、敵味方が放つ超重力砲とクラインフィールド、ボス戦でかかるSAVIOR OF SONGと難易度は低めながら非常に楽しいイベント。
入院中の徹底的なレベリングによって丹波文七なみに成長した我が艦隊に隙はなく、苦もなくクリア。
翌月からランキング戦に挑戦。三か月に一回はランクインしていたかと。

・2014春
弾着観測と索敵値システムの導入。
ゲーム性が大きく変わる。
特に戦艦の最適装備と制空権の重要性が大きい。
イベント自体の難易度は可もなく不可もなく。
最深部はそれなりに歯ごたえがあり、ちょうど良いバランスだった。
ドロップ限定の谷風もするっと出た記憶。

・2014夏
夏恒例の大型イベント。
札システム導入で戦力バランスが重要になる。
それほど攻略に苦労した覚えはないが、その後の掘りが全く出なかったのが記憶に残る。
結局イベント最終日の平日早朝に、清霜と早霜が立て続けにドロップし、正真正銘ギリギリの攻略となった。

・2014秋
驚くほど記憶に残っていない……。

・2014冬
去年より遅めで2月開始。
バレンタインイベントとかぶっており、チョコを持って出撃したり、チョコで砲撃したりと、中々イカれたイベントとなる。
ただしイベント自体は難易度選択が出来るようになったことで、甲だと結構難しかった。
掘りのためE4を乙クリア。(ラストダンスでドロップしたので甲でも良かったと後から思う)
アニメ化にともないボス戦ではOP/EDが流れるというアルペジオ以来の演出はやはり熱い。
初めてイベント中に資材が尽きる経験をする。(先年の12月に武蔵が建造出来たことで大和型二隻を運用していた結果)
この月5-5を初めて攻略する。

・2015年春
前回イベントの反省を踏まえ、いままでで一番の備蓄量での開始。(All甲)
それほど印象に残っていない。
Romaもボスゲージ削り中にドロップ。

・2015夏
6月に導入された4-5が思いのほかキツく(しかも攻略を月末の余裕のない時期にしてしまい)、資材を数万近く消費。
その影響を挽回しきれず、開始時の資材はいままでに比べて少な目の開始となる。
イベント自体も過去最凶で、E-7海域、札三枚、夜戦マップ、0時リセットギミック、ルート固定なし、高難度海域ボスドロップ艦三隻とエグい代物。
特にドロップ艦海域の高難度っぷりは矢矧以来のレベル。(春のRomaも厳しかったが、ボス前でドロップするので幾分マシ)
難易度甲だとほぼ詰むレベルのイベント。特に夜戦マップ+飛行場姫のE4と、空母姫二隻のE3はE7よりも難しい。(しかもどちらも限定ドロップ艦あり)
結局、E1甲、E2甲、E3丙、E4丙、E5乙、E6乙、E7甲で攻略。
(E4はルート固定用の金剛型を片方ずつ使ってしまっていたという問題もあったのだが)
瑞穂は一週間ほど掘り、海風は数回でドロップ、風雲はゲージ削りでドロップ、総じて運は悪くなかったかと。
ただ日数的には延長なしだったらギリギリだったが、資材的には残り20000~30000のラインを保っていたのが自分でも驚いた。
今回は大和型の運用をラストダンス以外控えたことが大きかったと思われる。
プロフィール

左

Author:左
hideとマリリンマンソンとベクシンスキーと京極夏彦と金庸と今川泰宏と冲方丁と八房龍之介と高寺成紀と牙狼とガングレイヴ(アニメ)とマクロス7を神と崇めるサイト。(多神教)

bogiehouseアットmail.goo.ne.jp

< このHP(ブログ)はライアーソフト「 黄雷のガクトゥーン」のサポーターサイトです >

















































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