Prey Q and A

・Preyってどんなゲーム?
 宇宙の閉鎖環境を舞台に、ティフォンという宇宙生物を相手に戦うサバイバルホラーゲーム。
 映画で言えばエイリアン、ゲームで言えばバイオハザードのSF版といったところ。


・どういうところが面白い?
 物資もスキルもなくてビクビクと隠れて探索していたのが、中盤から積極的にティフォンを狩れるようになるところ。
 お前ティフォンだろ! なあ! 臓器置いてけよ! なあ!
 あとゴミをリサイクラーに入れると資源に変わるので、Fallout4のようにゴミ集めが楽しい。 


・難易度は?
 序盤はかなり難しく感じるが、それが後半の無双っぷりのカタルシスに変わる。とはいえ油断するとピンチになるぐらいには難しい。良いバランス。
 なおゲームプレイ中も難易度は変更可能。


・ニューロモッドは何に使えばいい?
 序盤はリサイクル・修復・ハッキングはオススメ。
 『リサイクル』物資はこのゲームの生命線なので一番に欲しい。
 『修復』随所で使うスキル。特に序盤はタレットが強力だが、壊れていることが多いので実質攻撃スキルと言ってもいい。
 『ハッキング』主にアイテム入手に使う。物語進行とともに上位スキルを取得していこう。Ⅲぐらいあると大体は開けれる。

 その次は解剖・スーツ改造・ガンスミス・ステルス。
 『解剖』後半は地球外物質が足りなくなるので、序盤から集めておいた方がいい。モッド消費が多いのが難点。
 『スーツ改造』アイテム枠が増えるので、いちいちリサイクラーまで運ぶ手間が省ける。モッド消費が少ないのでとりあえずⅠは取っておくと良い。
 『ガンスミス』武器を強化することで結果的に必要弾数が減る。あと武器アップグレードアイテムがデカいので、アイテム枠を圧迫するから。
 『ステルス』本ゲームの基本は先手必勝で、不意の遭遇戦はかなり危険。ここから派生するステルスアタックは強力なので腐ることがないスキル。


・PSIスキルはなにを取ればいい?
 コンバットフォーカス、モーフィング、マシンマインド、サイコマインドがオススメ。
 『コンバットフォーカス』これにショットガン+ステルスアタックが組み合わさると、上位ファントムすら一撃で屠れるようになる。ただしPSI消費とCTが長いのが難点。
 『モーフィング』これでしか入れない場所がある。モッド消費も少ないので取って損なし。
 『マシンマインド』機械は頑丈で銃弾が通らない強敵なので、後半はこれがあるとかなり便利。邪魔なら味方の間にレンチで倒せばいい。
 『サイコジャック』上記の対生物版。ウィーバーだろうがテレパスだろうがこれだけで無力化出来る。この二つがあればこのゲームはほぼクリア可能。


・逆に要らないスキルは?
 基本的にどのスキルも有用ではあるけど、個人的にはリバレッジと分解が要らなかった。
 『リバレッジ』先手必勝のこのゲームで悠長に敵に物を投げる暇がない。Ⅱであれば通路を塞ぐものをどかせられるがリサイクラーチャージで代用可能。Ⅲまでいけば電源の入ってない扉を開けれるのでかなりショートカットが可能だが、それまでのモッド消費に見合うかどうか。
 『分解』武器は予備部品にするより、リサイクラーで鉱物資源に変えた方が有用。特に序盤は鉱物資源が不足しがちなので。逆に予備部品はすぐに余る。


・個人的に好きなスキルは?
 ファントム生成。
 『ファントム生成』死体からファントムを生み出すスキル。レベルを上げるとサーマルやボルトが生まれて、地面が帯電したりガスが爆発したりと、痛い目にあった記憶しかない。でも名前のついたファントムが後ろからついてきてくれてなんか愛着が沸く。


・クルー探索ってなに?
 生存者はイベントキー、死者はアイテム持ってる宝箱と思えばよい。
 発見した人間はチェックがつく。マーカーをつけれるのは一人だけ。
 とりあえず自分のいるエリアの未発見者にマーカーをつけて、行けれそうなら行くと良い。


・武器はなにを強化すればいい?
 ショットガン一択。
 それまではサイレンサーピストルだが、完全上位互換に黄金銃があるので悩ましいところ。
 ただ武器アップグレードキット自体はかなりの量が手に入るので、あまり気にしなくていいかも。
 強化はどの武器も攻撃力アップ優先。


・オススメの道具は?
 武器ならショットガン。アイテムならリサイクラーチャージ。ティフォンルアー。
 『ショットガン』神が与えたもうた最強の武器。他の武器にアップグレードを使うぐらいならこれをフルチューンしたほうが良い。
 『リサイクラー』道を塞ぐものや放射性物質を安全に取り除ける非常に便利なアイテム。小型ティフォンやオペレーターを一掃することも可能。
 『ティフォンルアー』こいつでおびき寄せたティフォンを後ろからショットガンでぶち抜くのが必勝の型。テレパス系の空飛んでる奴にも有効。


・逆に使えないアイテムは?
 Qビーム、ディプラスターガン、EMPチャージ。いずれも使えないわけではないがやや微妙。
 『Qビーム』ウィーバーや機械系によく効く。ただ弾薬入手が容易い反面、消費も大きいので使いにくい。ウィーバーはサイコショック、機械系はマシンマインドのほうがよっぽど有効。
 『ディプラスターガン』洗脳された人間相手ならサイコマインドの方が有用。ただしエンディング分岐の条件の一つを満たすのに絶対に必要になるので、一つは拠点に転がしておこう。
 『EMPチャージ』機械系をスタンさせられるが、時間があまり長くないので正直使いにくい。


・序盤の進め方は?
 サイコスコープ入手までは探索はせず、まっすぐシナリオを進めよう。
 ミミックがいそうなところも避けたほうが良い。ファントムも無視で。
 見つかった場合は全力で逃げれば大体逃げられる。


・戦いが必要な場合は?
 出来るだけタレットを持ち歩く。タレットがあればミミックに対してはほぼ無敵。
 ファントム相手の場合はタレットを二つ以上ならべ、クロスファイアポイントに誘い込む。1対1だとほぼ潰される。


・サイコスコープを入手したら?
 さあ、反撃の時間だ。
 素材抽出室の武器庫でショットガンを手に取れ。ニューロモッドでコンバットフォーカスを獲得しろ。
 あとは分かるな?


・探索はいつ始めればいい?
 植物園からは部屋の多い乗員区画に行けたりロビーに戻れたりと探索箇所が増える。
 加えて植物園は三種類のオペレーターと、リサイクラー、分子成型機があるので拠点にもってこい。
 こことロビー自室がメインの活動拠点となる。
 楽に探索したいならシナリオをかなり先まで進めて、コーラルに触れるとPSIが回復するチップを入手すれば、スキル使い放題でほぼ無敵モードとなる。


・テレパスが倒せない
 植物園のテレパスは序盤の強敵で、サイコショックやサイコマインド入手まで後回しの方がいい。
 ここには科学オペレーターがいるが、序盤ではそれほどPSIスキルを持ってないので、拠点としての重要度も低い。
 どうしてもというなら、複数のタレットを並べ、屋上から誘い出して集中砲火ということも可能。


・テクノパスが倒せない
 植物園のエレベーター解放とニューロモッド回数制限解除のため、序盤に二回は戦わなくてはならない強敵。
 コンバットフォーカスからのショットガン連射が基本。
 ヌルウェーブを先に投げるなどもよい。とにかく戦闘がキツいのはここいらが最後なので治療キットをガンガン使ってでも倒そう。
 サイコショックがあると楽。


・ナイトメアってどうすればいい?
 最初のうちはエリア移動したり、ロックのかかる部屋でじっとしていよう。
 最高Lvのコンバットフォーカスとフルチューンショットガンが揃ったなら、そいつは単なるティフォン物質を運ぶボーナスキャラだ。
 狩れ。
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Prey


★★★☆

こういったサバイバルホラーは、それこそバイオハザード1とか2以来だったけど、実に面白かった。

ミミックに驚かされたり、ファントムに追い回されたり。
ショットガンとコンバットフォーカスで皆殺しにしたり。
マシンマインドとサイコジャックで無双したり。
ゴミを拾ってリサイクルしたり、武器も食い物もリサイクルしたり。

つまるところ後半になるほどプレイ感覚が変わっていくってのが楽しかった。

強敵に追い回されるホラー的な楽しさ。
アイテムを使ってキャラを強化していくメイキング要素。
多彩なスキルを使って戦うバトル。
ゴミを拾ってリサイクルしていくFallout4のような収集が実益につながる面白さ。

ただ言われているようにエンディングはほぼ一本道で、プレイスタイルによってちょっとコメントが変わる程度。
オチも釈然としないというか、ちょっとね。

色々と再確認したいところもあるけど、引き継ぎ要素もないし、二周目をする気にはなれないなぁ。



――以下エンディングネタバレおよび考察――


要するに全部シミュレーションでしたというSF夢オチ。
まあ、兄貴のポッドで奪取するENDでそれっぽいこと言ってたから、大抵の人は途中で気づくとは思うけど。

地球はコーラルに覆われ既にティフォンに侵略されていたという世界。
このティフォンと対話するために、人間にティフォン物質を入れるニューロモッドとは逆に、ティフォンに人間の要素を入れる実験がこのシミュレーションだったということ。
SFによくあるやつ。エウレカとか。

さてそのシミュレーションだけど、はっきりとは明言されていないので創作か事実かが分からない。
ここでは過去の事件を元にしたものと仮定し、実際の事件とシミュレーションの差を考察してみる。

・エンディング分岐はヌルウェーブENDである
 アレックスが生きているので、自爆ENDはない。
 またヌルウェーブENDではティフォンを根絶できず、問題を先送りにしたにすぎないと語られており、現実の地球がコーラルに覆われていることと説明がつく。
(ティフォンの乗ったシャトルや、モーガン自身がティフォン寄りになった可能性もあるが)

・イグウィー達はなんでオペレーター姿なの?
 現実のイグウィー達はタロスⅠで死んでいる。恐らくタロス事件での生存者はアレックスとモーガンのみだろう。
 あのオペレーターはシミュレーション用の人格プログラムと思われる。
 シミュレーション内の行為について、感謝したりとか助かったとか実感を込めて発言する点がその証拠である。(本人であれば過去の記憶に過ぎない筈。プログラミングにとってシミュレーションは現実と変わりないから)

・モーガンは実在してるの?
 これも明言されていないので、モーガンはシミュレーションのために用意された設定である可能性もないではない。
 ただシミュレーションが現実を元にした仮定すると、モーガンに対する反応やメールなどが多く残っており、架空の存在とは考えにくい。

・現実のモーガンはどうなったのか?
 “隠された場所”にモーガンがいないのは、既に彼が生きていないからである。少なくとも人間ではない。
 彼はニューロモッドを使用してタロス事件を解決するも、地球帰還後に完全にティフォン化。地球をコーラルで覆う原因となったのだろう。
 “隠された場所”がタロスⅠだと考えると、地球へはモーガンだけが帰還したのか、あるいはティフォン(=モーガン)が地球の情報を持っていたのが問題なのか。

・なぜモーガンだったのか?
 これには幾つか理由が考えられる。
 ①ティフォン化したのがモーガンだから
 モーガンがニューロモッドを使いすぎた結果ティフォン化したとしたならば、その逆も可能であろうというのが発想の原点だから。
 ②モーガンがタロスⅠの事件を解決したから。
 シミュレーションが現実だとしたらモーガンはタロスⅠの行方を決定したことになる。ティフォンにその決定を委ねたらどうなるかというのが論拠。しかしモーガンが解決したというのはシミュレーションの設定で、現実は異なる可能性がある。
 ③ニューロモッド除去による記憶障害がシミュレーションにとって都合がよい
 シミュレーション中のモーガン(プレイヤー)と過去のモーガンの性格は異なる。
 これはティフォン本人の判断によるため(プレイヤーの自由なプレイングを促すため)だが、記憶喪失という設定は過去と矛盾しないため都合がいい。
 ④モーガンを生き返らせたかった
 アレックスはモーガンに対して科学者として、家族として、大きな信頼と愛情を抱いていた。
 彼が協力し合える仲間と思えるのは、たとえティフォンであろうともモーガンでなくてはならないのかもしれない。


つまりこれがタロス事件の真相だ!
ク ラ イ マ ッ ク ス 推 理
(ダンガンロンパの例のBGM)

タロスⅠで事件発生

アレックスとモーガンを除き船員は死亡。

モーガン、ニューロモッドでPSIスキルを駆使。タロス内を走り回る。
ヌルウェーブ試作機によってティフォンを散らし、タロス事件を解決。

モーガン、ニューロモッドの使いすぎでティフォンに。
地球はコーラルに覆われる。
モーガン、死亡。(あるいは自我を失ってファントム化)

アレックス、タロスⅠの隠された場所に退避。
モーガンのティフォン化をヒントに、ティフォンを人間化することを閃く。

アレックス、タロスⅠ事件のシミュレーションを作成。
ティフォンをモーガンとして実施。(ゲーム開始)

ダンケルク


★★☆

イマイチだった。

ノーランは叙述とか伏線とか、視聴者を騙す巧みなトリックが一番の魅力で、それが嵌まった作品は映画そのものの出来もすごい良いんだけど、そういったトリックがない作品や脚本は正直ダメというか、良くて凡庸といったところ。
ダークナイトやインセプションが前者、マン・オブ・スティールやダークナイトライジングが後者。
ダンケルクは後者だった。

個々人の人間性ではなく戦争そのものを描いた映画――というアプローチは面白いとは思うけど、それが映画としての出来に繋がっていない。
あとCG嫌いのノーランは実際の戦闘機まで持ち出していて、空戦は盛り上がるのかと思いきや、CGを使わないせいでアングルが単調になっていて、空篇が一番退屈というね。
作者のこだわりが面白さに結び付いていない例。

そもそも陸海空の三ルートという違う場所・違う時系列で進む話なのに、それが全然活かせてない。
それぞれの物語が影響しあったり、ルートが合流するところが面白い筈なのに、それがない。なので盛り上がらない。
この手のクロスストーリーについては、いまだにゲームの428~閉鎖された渋谷で~を超える作品は見たことがないな。

あと個々人の感情を廃した純粋な戦争映画を目指したのに、一番面白いのは最も個人的な物語である陸篇であったのは皮肉だ。

この作品を“トンカツを注文したらトンカツしかでなかった”と評するサイトがあったが、より正確には“塩もレモンもソースもついてなかった”と付け加えたい。

仮面ライダーアマゾンズ

★★★★

実はプライム会員だったことに最近気づいて(お試し期間後そのままにしてた模様)、せっかくだからシーズン1を一気見した。
ツイッターで見た「ディケイドも素通りする世界」ってパワーワードに惹かれたのもある。

いや、マジで面白かった。
555以来のダーク路線のライダーで、処刑BGMが流れたりしないし、必殺技とかないし(敢えて言うなら大切断っぽいことする)、玩具展開も全くない。大人向けライダーっつーか、これだとTV版はより子ども向け路線で行きそうだなぁ。

ストーリーはさすがの小林靖子。
腕輪やらモグラ獣人やらアマゾンオマージュをしながらも話は完璧にオリジナル。まあ、かなり東京喰種っぽいのはアレだけど。影響されてるのかな?
ラストなんてアルファに赫者フラグ立ってるし、オメガは隻眼の王フラグ立ってるし。
でも怪人も人間と変わらないってのは既に555がやってるから回帰と言える。555しかやってないけど。

ひぐらしのなく頃に考

80年代以前生まれのオタクなら覚えているだろう。
2000年代――アダルトPCゲームはオタク文化の最先端だった。
そもそも90年代後半はシナリオ重視のアダルトゲームで多くの名作が生まれた時期だった。ToHeart。アトラク=ナクア。ファントムオブインフェルノ。ONE。……。
2000年代の作品の多くもその系譜に連なっている。中でもマイルストーンとなるのが、同人ゲームだった『月姫』である。
同人でありながら資料集を出すほどの膨大で練られた設定と、圧倒的な質と量のシナリオ。月姫はオタク史におけるターニングポイントの一つで、これ以降のムーブメントに多くの影響を与えている。
その一つは同人ゲームの活発化で、特にビジュアルノベルジャンルは雨後の筍のような賑わいだった。
次の月姫は誰だ――そんな期待と熱狂が満ちていたように思える。
そんな中に現れたのが「ひぐらしのなく頃に」だった。

同人ゲームでは珍しいホラーで、しかも正解率1%といううたい文句のミステリー。さらに一作二作プレイしても物語が完結しないため、プレイヤーはみんなで推理しあっていた。
謎編が四作。解決編が四作。コミケの度に販売していたので、完結まで実に四年である。
実際すごい作品ではあったのだが、一方で雛囃子編のワンシーンが2chでコピペされ揶揄の対象ともなっている。
これは何故か?
実際のところ、ひぐらしはキャラ絵は拙く、シナリオも上手くない(特に日常パートの過剰な漫画っぽさはやや冷めるものがある)。最初から絵もシナリオもプロ並みの月姫とは比べるべくもなかったのだ。(絵に関しては塗りにのみ問題があったが、こやまひろかず加入後の歌月十夜ではその点が完全にクリアされている)
ひぐらしが画期的だったのは物語そのものではなく、その外部――物語構造と謎の提示にあった。それがまた不幸にも繋がってしまってもいるのだが……。

結論から言ってしまうと、ひぐらしの幸とはミステリーであったこと。
コミケの度に作品が発表され確実に謎が解かれていくという販売形態と、Webでみんなが意見を出し合って推理するというネット時代が見事にマッチしていた。
一方でひぐらしの不幸は本格ミステリーと勘違いされたこと。
ひぐらしは島田荘司や綾辻行人のような本格ミステリーではない。(それはどちらかというと月姫だ)
その正体は竹本健司のようなアンチミステリー/メタフィクションである。
これは雛流し篇で顕著である。
おやしろ様という現実に干渉出来ない霊的存在は、選択肢のないこのゲームにおけるプレイヤーであり、ループ構造はいままでプレイしてきたゲームの来歴そのものである。
雛流し篇はバッドエンドで終わる。当然だ。なんの力もない子どもには、運命をどうすることも出来ない。雛流し篇こそは全ての謎が解決するエピソードであり、正しい完結篇なのだ。
しかしひぐらしはメタフィクションである。
プレイヤーが悲劇を望む限り、物語は悲劇に帰結する。
そんな結末が許せないというなら――。
なにがなんでもハッピーエンドで終わって欲しいと望むなら――。
そうした先にあるのが雛囃子篇なのだ。
このエピソードは荒唐無稽である。中学生が特殊部隊相手に格闘で倒したり、霊的存在であるおやしろ様が人間になっていたり。
全くもってファンタジー。失笑もののエピソード。だがそれで良い。どんなに荒唐無稽であろうともハッピーエンドになってほしい――それがプレイヤーの望みなのだから。
言ってしまえば雛囃子篇はファンディスクである。
いままでのミステリーやホラーといった体裁を全て台無しにする、幸せで楽しい駄作なのだ。
故に上記エピソードのみを抜き出して笑うのは、コース料理のデザートだけを食べて「こんなの料理じゃなくてデザートだ!」って吠えているようなものなのだと言える。

ちなみに作者はその後『うみねこのなく頃に』というゲームを製作。
アニメしか見ていないので細かいことは言えないが、より分かりやすくメタフィクションになっているのに、まだトリックがどーのと言われてて、つくづくミステリーにジャンル分けされた不幸が続いているなぁと思った。
プロフィール

左

Author:左
hideとマリリンマンソンとベクシンスキーと京極夏彦と金庸と今川泰宏と冲方丁と八房龍之介と高寺成紀と牙狼とガングレイヴ(アニメ)とマクロス7を神と崇めるサイト。(多神教)

bogiehouseアットmail.goo.ne.jp

< このHP(ブログ)はライアーソフト「 黄雷のガクトゥーン」のサポーターサイトです >

















































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